• Kike

Apéndice N

Actualizado: 22 de nov de 2019

En la primera edición de la Guía del Dungeon Master de Advanced Dungeons & Dragons aparecía un apéndice curioso, distinto al resto: el Apéndice N. En apenas página y media, Gary Gygax informaba al lector de las mayores influencias literarias de Dungeons & Dragons y de sus historias favoritas del género fantástico.


Muchos aficionados no han leído detenidamente este apéndice y asumen que Dungeons & Dragons es, sencillamente, una versión pulp y desvergonzada de la obra de Tolkien. ¡Pero no es cierto! Para sus creadores, la Tierra Media era, simplemente, un pozo más del que beber, ni más ni menos. De hecho, a Gary Gygax no le gustaba mucho el Señor de los anillos (años después llegó a decir que había disfrutado más con las películas de Jackson que con el libro).


Del mismo modo, Conan el cimmerio es un personaje que ha influido en miles de escritores y millones de jugadores de rol... incluyendo en el propio Gygax. Lo curioso del asunto es que su amor hacia las historias de Robert E. Howard no era compartido por muchos de sus compañeros, que consideraban algunos de los relatos demasiado "simples" y parcos en elementos fantásticos.


Y es que existen muchos más autores. Hay otros universos por explorar. Lugares mágicos y extraños, repletos de peligro y romance. ¡Corramos hacia ellos!


Llevo mucho tiempo queriendo escribir este artículo. Me parece muy interesante el hecho de que todo el mundo parece entender perfectamente cual es la estética de Dungeons & Dragons, incluso gente que jamás ha jugado al rol. Está instaurado en la cultura popular. Y todo el mundo parece coincidir en que es una estética basada en tomar un buen número de tópicos literarios (algunos de ellos contradictorios entre sí), sintetizarlos y pasarlos por el filtro de las fantasías adolescentes. Sin embargo, ¿de dónde viene cada uno de esos "tópicos"?


Voy a analizar una selección pequeña de novelas de fantasía (sólo 7 títulos) que han influenciado de forma clara en D&D. Todas estas obras aparecen listadas en el ya mencionado Apéndice N. He sacado del conjunto tanto a Tolkien como a Howard, ya que son demasiado famosos. Y, más allá de las diferencias obvias, no existe una brecha tan grande entre la Edad Hyboria y la Tierra Media.


Aunque los aficionados de cierta edad sin duda conocerán los libros que nombro aquí, me gustaría llamar la atención sobre obras interesantes y poco conocidas (al menos en España). Me gustaría descubrir al lector mundos nuevos y misteriosos. Y, por supuesto, me gustaría explorar los orígenes del mayor juego de rol del mundo, cual pícaro aventurándose en la cueva del dragón.



TRES CORAZONES Y TRES LEONES (Poul Anderson, 1961)


Holger Carlsen lucha en la Resistencia Danesa durante la Segunda Guerra Mundial. Tras ser herido en el campo de batalla, Holger abre los ojos y descubre que ya no está en nuestro mundo. De repente, se ha convertido en un caballero de brillante armadura, Ogier el Danés, y está atrapado en un mundo de mitos y leyendas donde la magia es real. Aquí descubre una guerra entre la humanidad y las Fuerzas del Caos, comandadas por elfos, brujas y dragones. Se enamorará de una doncella con la capacidad de convertirse en cisne y forjará una amistad inmortal con un enano del bosque. Ogier piensa en retornar a lo que él cree que es la realidad, pero pronto descubrirá que esta Tierra le necesita y que es tan real como la que ha dejado atrás.


Este libro incluye tres elementos que son clave en la concepción de Dungeons & Dragons.


En primer lugar, el protagonista es un paladín, llamado así por los otros personajes. Sus poderes incluyen castigar el mal y la curación por imposición de manos. En segundo lugar, podemos encontrar un troll exactamente igual a los hallados en el Manual de monstruos. Esto es, una criatura verde, grotesca, muy delgada pero alta como muchos hombres, y con el poder de la regeneración. De hecho, el troll del libro es tan poderoso que puede incluso sobrevivir cuando se le separa la cabeza del cuerpo. En último lugar, aparece por primera vez el enfrentamiento entre la ley y el caos. Los personajes están alineados con uno de estos dos bandos y luchan una guerra eterna tanto en el campo de batalla como en el corazón de los hombres. Y es que este conflicto no es creación de Michael Moorcock, sino de Anderson.


También aparece una compañía de héroes de desiguales poderes y aspecto diverso. Merece la pena destacar a Hugi, el enano. Curiosamente los elfos, aunque son idénticos a los que podemos hallar en Dungeons & dragons, están aquí del lado del mal.


El libro es una historia de aventuras muy clásica y yo diría que más bien destinada a un público infantil. Se nota una clarísima influencia de El Hobbit (el episodio con el gigante es prácticamente idéntico al de Bilbo con los trolls) y un intento un tanto extraño por equiparar los mundos de fantasía con las dimensiones alternativas de los relatos de ciencia ficción. El protagonista parece ser experto en ciencia y usar eso a su favor, idea no muy bien explorada por Anderson.


La novela es una ampliación de un relato corto publicado en 1953. Como curiosidad, decir que Holger apareció más tarde en la novela A Midsummer Tempest del mismo autor y en The Number of the Beast de Robert A. Heinlein.



LA ESPADA ROTA (Poul Anderson, 1954)


Imric, el Conde los Elfos de Inglaterra, necesita un nuevo hijo. Al ver que el primogénito de Orm (un gran guerrero vikingo) no ha sido todavía bautizado, decide robarlo. Para ello debe cambiarlo por otro niño igual. Usando su magia, hace que una hembra Troll (su prisionera) de a luz un niño idéntico. Una vez efectuado el truco, los elfos celebran la llegada del niño humano y lo llaman Skafloc. Skafloc crece y se convierte en un héroe fuerte, famoso entre los elfos. Por su parte, Orm cría a Valgard, que ya desde niño demuestra gran rudeza y agresividad. Ambos guerreros están destinados a encontrarse en el campo de batalla, uno comandando las huestes de los elfos y el otro como señor de los terribles trolls del norte.


Esta historia fue publicada en 1954, el mismo año que La comunidad del anillo y ambos libros incluyen curiosas similitudes, pese a la imposibilidad de haberse influido mutuamente. Por desgracia para Anderson, su obra fue eclipsada por la de Tolkien y pasó totalmente desapercibida. Hasta bien entrado el siglo XXI no tuvo un resurgir en las librerías.


Volvemos a encontrarnos con elfos y no son muy distintos en personalidad a los hallados en Tres corazones y tres leones. Sin embargo, aquí el autor los "salva", haciendo que pasen de ser villanos a héroes de moralidad ambigua. Seres que desean conservar su tierra y su forma de vida, aunque saben que están condenados ante la llegada del cristianismo.


La vida de Skafloc es una auténtica tragedia nórdica, repleta de fatalidad y tristeza. Sin ir más lejos, la espada que da nombre al relato está maldita y necesita "beber" sangre cada vez que abandona su funda. Su origen es incierto, pero su talante maligno está más que claro. Una vez más, vemos la influencia de Anderson en Moorcock, siendo Stormbringer básicamente el mismo arma que esta Espada Rota.


El entorno es claramente medieval, llegando incluso a mezclarse la historia del mundo real y la leyenda. Sin duda la descripción de los castillos, los barcos de guerra y los grandes salones inspiraron a Gygax y sus amigos, que no quisieron construir mundos de fantasía demasiado oníricos. Del mismo modo, hay un buen número de descripciones de batallas y escaramuzas que sin duda harían las delicias de un grupo de jugadores de wargames. También sospecho que la ingente cantidad de dioses y seres inmortales que pueblan la novela, sirvieron de inspiración para los complejos panteones de D&D.


En mi opinión, esta es la mejor de todas las obras aquí comentadas, tanto por su atmósfera épica como por sus personajes. También la considero la novela más interesante de Poul Anderson.



UNA PRINCESA DE MARTE (Edgar Rice Burroughs, 1912)


John Carter, oficial de caballería de Virginia, se ve arruinado tras la guerra civil y decide ir a buscar oro con un amigo suyo. Este es inmediatamente capturado por los indios y cuando Carter va a buscarlo, se encuentra encerrado en una cueva. Allí, de forma inexplicable, su alma queda separada de su cuerpo. Entonces mira a Marte. Estira la mano. Cierra los ojos. Y aparece allí. En la superficie del planeta rojo, Carter vivirá toda clase de aventuras y luchará contra hordas de enemigos en su búsqueda de la princesa Dejah Toris.


La saga marciana de Edgar Rice Burroughs (creador de Tarzán) es un clásico básico del género fantástico que, sin embargo, nunca ha llegado a cautivar la imaginación de los lectores hispanoparlantes. Este libro inauguró un género hoy perdido, el sword & planet. Historias de valientes espadachines perdidos en mundos alienígenas.


Personalmente, he sentido siempre un gran aprecio hacia Una princesa de Marte como obra independiente, y no como parte de una saga. Siempre he visto que, tras las increíbles aventuras que relata Burroughs, hay una sensación melancólica. Una dulzura ingenua que se mezcla con un fuerte sentimiento de pérdida. Y, sin embargo, el ritmo es frenético, teniendo lugar mil y una peripecias en cada página. ¿Como olvidar al orgulloso y honorable Tars Tarkas o a la delicada Dejah Toris?


Aunque no existe una influencia obvia de John Carter en los mundos de D&D, es imposible entender la fantasía moderna sin las ensoñaciones de Burroughs. Una loca mezcolanza de romances imposibles, reinos de ensueño, monstruos de aspecto humano y aliados de aspecto monstruoso.




LA ESPADA DE RHIANNON (Leigh Brackett, 1953)


Matthew Carse es un arqueólogo de mediana edad que, por necesidad, se ha visto convertido en ladrón en la ciudad de Jekkara, en Marte. Azares del destino le llevan a buscar la mítica Espada de Rhiannon, el arma encantada que portó un legendario líder marciano hace miles de años. Se dice que el poderoso Rhiannon no murió, sino que fue encerrado en una tumba olvidada y maldito por toda la eternidad.

Carse se verá envuelto en intrigas palaciegas, superará toda suerte de trampas y peligros e incluso viajará a través del tiempo en una aventura gloriosa que le hará descubrir su propio valor.


Cuando uno hace una lista de autores pulp, por desgracia, es muy difícil incluir mujeres. Pero, afortunadamente, siempre existen excepciones y Brackett es una escritora única, tanto por su estilo como por su versatilidad.


La Espada de Rhiannon parece una obra menor, una imitación de John Carter como tantas otras. Pero yo diría que es mucho más que eso, aunque solo sea por su estilo marcadamente cinematográfico.


La historia transcurre en un futuro lejano, en Marte. Y, sin embargo, no es Space Opera. Es pura fantasía, espada y brujería, tanto en su concepción como en sus temas. Sería un crimen dejar la novela fuera de esta lista.


Pero lo realmente interesante aquí es la propia Brackett. En su juventud, escribió docenas de relatos de terror y ciencia ficción para revistas como Planet Stories. También era buena con el relato detectivesco. Pero, ya en su madurez, se marchó a Hollywood. Y ahí participó en el guión de clásicos tales como El sueño eterno o Río Bravo. Y, muchos años después, ayudó a escribir una pequeña peliculita que igual no os suena: El imperio contraataca.


Los universos de Brackett están maravillosamente concebidos y, sencillamente, llaman a la aventura. Hay mazmorras, torres en ruinas y grandes cavernas repletas de tesoros. Una ambientación perfecta para una partida de Dungeons and Dragons.




LOS HABITANTES DEL ESPEJISMO (Abraham Merritt, 1932)


En una gruta en las montañas de Alaska se abre una puerta a otro mundo. Allí moran dos razas en conflicto constante. Por un lado la Gente Pequeña, y por el otro una estirpe de hombres fuertes y mujeres hermosas, descendientes de los mongoles. Gente cruel que adora a un sanguinario dios pulpo llamado Khalk'ru.

El aventurero Lief Langdon toma contacto con la Gente Pequeña, quien lo considera como la reencarnación de un aterrador señor de la guerra: Dwayanu. Langdon desea defender a los inocentes habitantes del espejismo de Khalk'ru y sus secuaces pero, poco a poco, el espíritu de Dwayanu se apodera de él...


Curiosamente, no estamos ante una novela al uso, publicada una sola vez y reeditada años más tarde. Los habitantes del espejismo se publicó por primera vez de forma serializada en 1932 y, en vida del autor, llegaron a editarse hasta tres versiones distintas, introduciéndose cambios significativos en todas ellas. Según la edición, este personaje morirá y este otro vivirá.


Probablemente esta sea la más floja de todas las obras comentadas. Se trata de una fantasía pulp al uso, escrita en un estilo sencillo y dominada por casualidades improbables y sangrientas batallas. Sin embargo, Merritt renuncia aquí al elemento más básico de una historia "heroica": ¡el héroe!


Lief Langdon es un explorador audaz, pero no un héroe. No demasiado carismático, carente de motivaciones claras, muy dubitativo y que provoca más problemas de los que es capaz de solucionar. El conflicto más interesante del relato (la maligna influencia de Dwayanu) no se aprovecha hasta los últimos capítulos. Del mismo modo, Langdon es muy fácil de seducir y se comporta de forma muy tibia con los villanos de la historia. En este sentido, cualquier relato de Robert E. Howard es mil veces mejor.


Lo mejor de todo es ese Khalk'ru claramente inspirado en Cthulhu, que traslada las abominaciones de Lovecraft a un entorno de aventuras que despoja al "horror cósmico" de todo elemento filosófico. En el libro, no hay nada que temer. Eventualmente, el modo de vida americano se impondrá sobre las monstruosidades de nuestro pasado prehistórico.


De nuevo, el efecto que pudo tener esta obra sobre D&D no es evidente ni fácilmente reconocible, al menos en un primer vistazo. Pero Gygax y sus amigos adoraban a Merritt y lo consideraban una de las influencias principales del juego. En este sentido, es imposible no pensar que los absurdos martillos-boomerang serían armas excelentes para un guerrero. Y por supuesto, hay una raza de seres pequeñitos que necesitan desesperadamente la ayuda de héroes del mundo exterior, y una pelea final con un pulpo gigante. ¡Como tiene que ser!


LA TIERRA MORIBUNDA (Jack Vance, 1950)


La Tierra se apaga lentamente. En este futuro lejano, la tecnología ha sido abandonada por los hombres y, en su lugar, ha regresado la magia. También han vuelto monstruos que parecían perdidos en las brumas de la leyenda. Muchos y muy extraños personajes habitan este mundo crepuscular: Turjan, el científico que lucha por crear vida; T'sain, la mujer artificial, consumida por el odio y la desesperación; Liane, trovador y ladrón, vanidoso y aventurero; Guyal de la Esfera, nacido con una curiosidad y ambición desconocida por sus semejantes, siempre en busca de la sabiduría del universo. Todos ellos, y muchos otros, lucharán, vivirán y morirán su aventura en un mundo crepuscular que lanza ya sus últimos estertores...


El universo de Dungeons & Dragons siempre estuvo más cerca del relato corto que del de la novela. Y siempre estuvo más cerca de autores como Jack Vance que de gente como George R.R. Martin (quien cuenta algo muy parecido en Muerte de la luz, pero de forma mucho más triste).


He querido hacer una lista corta y comprensible, y me he propuesto escoger un único libro de cada serie o "saga" cuando estas se mencionan en el Apéndice N... pero mentiría si no dijera que los siguientes títulos en la serie de La Tierra Moribunda son aún más cercanos al espíritu aventurero del juego, especialmente Los ojos del sombremundo con ese pícaro espadachín de Cugel que encuentra artefactos antiguos de gran poder y combate a sus enemigos por tierra, mar y aire.


Sin embargo, este primer tomo incluye algunos de los elementos más característicos de D&D. Concretamente, su sistema de magia. Y es que, en el mundo futuro de Jack Vance, los hechiceros deben aprender conjuros de forma diaria y, una vez lanzados, estos se olvidan. Existe una explicación muy larga y compleja al respecto. De hecho, los conjuros se tratan como un "recurso" más, que puede ser acumulado y, eventualmente, robado. Además, por si aún dudásemos de su influencia, los nombres de muchos de estos hechizos y encantamientos (y sus efectos) pueden encontrarse dentro del propio juego.


A lo largo de los años, muchos aficionados han llamado al sistema de magia de D&D "sistema Vanciano", en honor al escritor Jack Vance. ¡Un nombre poco original pero muy acertado!





ESPADAS CONTRA LA MUERTE (Fritz Leiber, 1970)


Fafhrd, un corpulento bárbaro norteño, y el ingenioso Ratonero Gris se conocieron en las calles de la ciudad de Lankhmar. Sellaron su amistad en tabernas y prostíbulos, y la búsqueda de riquezas los convirtió en hermanos. En sus aventuras se toparon con nigromantes, bestias sin nombre y dioses iracundos. Pero también con muchachas hermosas a las cuales intentaron salvar de la muerte.

Han pasado los años, y aunque sus barbas han crecido, Fafhrd y el Ratonero siguen siendo unos chiquillos, siempre inquietos y siempre desobedientes. Juntos encontrarán tesoros y los perderán por el camino, se enfrentarán a la autoridad, reirán, llorarán y recorrerán las maravillosas tierras de Nehwon, de norte a sur y de este a oeste.


De todos los recopilatorios de Fafhrd y el ratonero he escogido este, no por ser necesariamente el mejor, pero sí por ser el más representativo. Y es que, aunque debido al orden "cronológico" de las historias, el tomo debería ocupar el segundo lugar, en realidad contiene las primeras historias escritas para estos personajes.


La colección se publicó por primera vez en 1957 bajo el título Two sought adventure, en una edición de solo 4000 copias. El libro contenía las que eran, por aquel entonces, todas las peripecias de Fafhrd y el ratonero gris (ya publicadas en las revistas Unknown, Other Worlds y Suspense). En 1970 se reeditó el tomo bajo el título Espadas contra la muerte, incluyéndose nuevas historias que Leiber había escrito entre medias.


La mayoría de partidas de rol tienen un fuerte elemento de humor negro e incluso cierto nivel de cinismo adolescente. Yo diría que son cosas que hacen el juego aún mejor. La mayor parte del tiempo, alrededor de la mesa de juego uno no asiste a grandes sacrificios heroicos ni a complejos discursos en la corte del reyes de los elfos. No. Más frecuentemente, uno encuentra risas, pifias monumentales e ideas ridículas que, contra todo pronóstico, funcionan. Por eso las desventuras de Fafhrd y el ratonero gris son tan importantes. Por su sentido del humor, por sus imaginación y por su nihilismo. Porque estos relatos mezclan momentos violentos y grotescos con soluciones disparatadas. No son realistas ni pretenden serlo. Son divertidos.


La mayor parte de las obras que he comentado transcurren en mundos postapocalípticos o más allá de las estrellas. Es la consecuencia lógica de dejar fuera a Tolkien y a Howard. Tampoco he querido hablar de sus imitadores más cercanos porque, ¿qué sentido tendría mencionar libros malos que están a un paso del plagio?


Pero Gygax, Dave Arneson y todos los creadores de la primera hornada de libros de D&D amaban la Edad Media. Leían sobre historia y mitología, armas y armaduras, y estaban más interesados en el pasado que en el futuro. El mundo Nehwon es perfecto en este sentido, porque, estéticamente, recuerda a la Europa medieval, pero no restringe las posibilidades de hallar cualquier otra cosa en el camino. Y con "cualquier otra cosa" me refiero a dioses griegos, hombres prehistóricos o naves espaciales.


¿Y la motivación de nuestros héroes? Eso es lo de menos. Un poema. Un rumor. Una noche de borrachera. ¿Qué mas da? Lo importante es que van a vivir esa gran aventura y van a hacerlo juntos. Uno tiene la fuerza bruta, el otro el ingenio y juntos son imparables.


Es innegable que Fritz Leiber es una de las influencias principales en Dungeons & Dragons, por no decir que es LA influencia. De hecho, el mundo Nehwon ha sido "absorbido" por el juego, con libros y ampliaciones tales como Lankhmar – City of Adventure de 1985 o Fritz Leiber's Lankhmar: The New Adventures of Fafhrd and Gray Mouser de 1996. Tampoco es difícil encontrar en internet perfiles de atributos de todos los personajes que pueblan las novelas.


Las hazañas del poderoso Fafhrd y el escurridizo ratonero gris continuaron hasta bien entrados los 80 notándose, en estas últimas historias, una clara influencia de los juegos de rol. Y aquí cerramos el círculo: en el momento en el que el original homenajea a la copia. El momento en el que la inspiración se convierte en inspirado.




Y para terminar, aquí os dejo, íntegro y sin ningún tipo de modificación, el Apéndice N original de 1979:



APPENDIX N: INSPIRATIONAL AND EDUCATIONAL READING


Inspiration for all the fantasy work I have done stems directly from the love my father showed when I was a tad, for he spent many hours telling me stories he made up as he went along, tales of cloaked old men who could grant wishes, of magic rings and enchanted swords, or wicked sorcerors [sic] and dauntless swordsmen.


Then too, countless hundreds of comic books went down, and the long-gone EC ones certainly had their effect. Science fiction, fantasy, and horror movies were a big influence. In fact, all of us tend to get ample helpings of fantasy when we are very young from fairy tales such as those written by the Brothers Grimm and Andrew Lang. This often leads to reading books of mythology, paging through bestiaries, and consultation of compilations of the myths of various lands and peoples.


Upon such a base I built my interest in fantasy, being an avid reader of all science fiction and fantasy literature since 1950.


The following authors were of particular inspiration to me. In some cases I cite specific works, in others, I simply recommend all of their fantasy writing to you. From such sources, as well as any other imaginative writing or screenplay, you will be able to pluck kernels from which will grow the fruits of exciting campaigns. Good reading!


Anderson, Poul: THREE HEARTS AND THREE LIONS; THE HIGH CRUSADE; THE BROKEN SWORD



Bellairs, John: THE FACE IN THE FROST

Brackett, Leigh

Brown, Frederic



Burroughs, Edgar Rice: "Pellucidar" series; Mars series; Venus series



Carter, Lin: "World's End" series

de Camp, L. Sprague: LEST DARKNESS FALL; THE FALLIBLE FIEND; et al

de Camp & Pratt: "Harold Shea" series; THE CARNELIAN CUBE

Derleth, August

Dunsany, Lord

Farmer, P. J.: "The World of the Tiers" series; et al

Fox, Gardner: "Kothar" series; "Kyrik" series; et al



Howard, R. E.: "Conan" series



Lanier, Sterling: HIERO'S JOURNEY



Leiber, Fritz: "Fafhrd & Gray Mouser" series; et al



Lovecraft, H. P.

Merritt, A.: CREEP, SHADOW, CREEP; MOON POOL; DWELLERS IN THE MIRAGE; et al



Moorcock, Michael: STORMBRINGER; STEALER OF SOULS; "Hawkmoon" series (esp. the first three books)

Norton, Andre



Offutt, Andrew J.: editor of SWORDS AGAINST DARKNESS III

Pratt, Fletcher: BLUE STAR; et al

Saberhagen, Fred: CHANGELING EARTH; et al

St. Clair, Margaret: THE SHADOW PEOPLE; SIGN OF THE LABRYS



Tolkien, J. R. R.: THE HOBBIT; "Ring trilogy"



Vance, Jack: THE EYES OF THE OVERWORLD; THE DYING EARTH; et al



The most immediate influences upon AD&D were probably de Camp & Pratt, R. E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, and A. Merritt; but all of the above authors, as well as many not listed, certainly helped to shape the form of the game. For this reason, and for the hours of reading enjoyment, I heartily recommend the works of these fine authors to you.

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