• Kike

Aquí hay dragones

Actualizado: 4 de ene de 2019



Los tres libros básicos de la última edición de D&D. De izquierda a derecha: "Manual del jugador", "Guía del Dungeon Master" y "Manual de Monstruos".

Vivimos en una época en la cual los libros básicos de Dungeons & Dragons se encuentran en las listas de los productos más vendidos de Amazon. Hay canales de youtube de bastante éxito que se dedican a retransmitir partidas en directo. Incluso estrellas de Hollywood como Joe Manganiello, Vin Diesel, Dwayne Johnson, Drew Barrymore o Stephen Colbert no pierden oportunidad en hablar de su amor por el juego. Parece que atrás han quedado los años de considerar el rol como un entretenimiento absurdo, incomprensible o vergonzoso... o peor, como un vehículo para cometer asesinatos (de esto último tenemos que dar las gracias al amarillismo de Antena 3 y la repugnante Nadie conoce a Nadie).


Parece extraño que precisamente ahora, en la era digital, vivamos en la época dorada de los juegos de rol. Y sin embargo, así es. Mucha gente está descubriendo ahora la afición, creando sus primeros héroes y tirando por primera vez dados de veinte caras. Más gente que nunca puede ver las siglas D&D y saber que significan.


Pero, ¿cual es el origen del hobby?


Los protagonistas de "Stranger Things" tratan de derrotar a Demogorgon, tanto en el mundo imaginario del juego como en la vida real.

Los juegos de rol nacen con Dungeons & Dragons (o, como yo prefiero llamarlo, Dragones y Mazmorras), en 1974, de manos de Gary Gygax y Dave Arneson.


La historia es la siguiente: en Lake Geneva (Wisconsin) existía un pequeño club de amantes de los juegos de guerra con miniaturas. Era la Castle & Crusades society. A finales de los 60 había muchas de estas sociedades por todo Estados Unidos. Algunas utilizaban el sistema de reglas creado por H.G. Wells Little Wars, pero muchas otras creaban sus propios sistemas de combate, algunos muy complejos, y los publicaban en un formato similar al de los fanzines. En la Castle & Crusades society se jugaban batallas ambientadas en la Edad Media con miniaturas de turcos, mongoles, caballeros franceses o arqueros britanos. Por esta época, Gary Gygax y Jeff Perren (socios fundadores del club) crearon el juego Chainmail, pensado para recrear batallas históricas situadas entre el siglo 8 y el Renacimiento. Poco después, lanzaron al mercado un suplemento de fantasía, que incluía dragones y magos entre las tropas que podían controlar los jugadores. En aquella época, por cierto, no existían miniaturas de personajes fantásticos y muchos de los monstruos eran dinosaurios de plástico comprados en tiendas de todo a 1 $.


Dave Arneson empezó a enfrentar a sus amigos en batallas que utilizaban el sistema de Chainmail y el suplemento de fantasía. Pero, al cabo del tiempo, su grupo de juego empezó a aburrirse. Y entonces ocurrió algo mágico.


Al parecer, para recrear los asedios, los jugadores daban mucha importancia al subsuelo. Es bien sabido que en batallas reales como el sitio de Boulogne, se utilizaban túneles subterráneos para debilitar las murallas y sabotear las provisiones del enemigo. En los juegos, el árbitro (en aquel entonces todos los wargames contaban con un árbitro) utilizaba papel y un rotulador para recrear los pasajes y simas que se encontraban los valientes zapadores. Dave pensó, ¿por qué no centrar un juego entero alrededor de esto, que es lo que más gusta a mis amigos?


De repente, ya no se manejaban ejércitos. Cada jugador controlaba a un único guerrero. Y los túneles ya no representaban el intento de un rey por conquistar una plaza fuerte. Eran laberintos. Un mundo oscuro y misterioso repleto de aberraciones monstruosas y fabulosos tesoros. Aunque seguían usándose las reglas de Chainmail, hubo algunos cambios. Por ejemplo, los héroes ya no hacían una tirada de salvación por armadura para ver si caían con cada golpe, sino que se inventaron los puntos de golpe (Hit Points), de forma que el combate no era tan letal. Esta primera campaña de fantasía se llamó Blackmoor.


La primera ficha de personaje de la historia. Curioso que sea un resumen del "Reino de España", ¿verdad? Por cierto, me encanta que uno de los atributos principales sea "Sexo".

Cuando Arneson enseñó su juego a Gygax este entendió de inmediato que estaba ante algo grande. En 1973 Gary Gygax fundó junto a sus amigos TSR (Tactical Studies Rules). Su producto estrella pronto sería D&D.


Gary, persona inquieta e imaginativa donde las haya, hizo numerosos cambios en el sistema de Blackmoor que ayudaron a que se acercara más a lo que hoy entendemos como un juego de rol.


En primer lugar, cambió el combate:


El sistema de puntos de golpe se transformó en algo más abstracto. Ahora los personajes ganaban puntos a medida que subían de nivel, haciéndolos más duros y más difíciles de matar. Esto, que para algunos jugadores resulta irreal y absurdo, encajaba perfectamente con la visión de Gary, no solo desde un punto de vista puramente mecánico (o táctico), sino para ayudar a recrear el género de aventura. El sistema de puntos de golpe permitía construir, de forma más o menos simple, un mundo en el cual personajes más importantes y heroicos (en definitiva, los protagonistas) eran más difíciles de matar que el común de los mortales.


También se añadieron los dados raros. Dave aún utilizaba dados normales de 6 caras para todas las tiradas. Pero Gary había descubierto los dados poliédricos, cuya única utilidad era enseñar matemáticas a los niños. Este tipo de dados solo se fabricaban en Japón y Reino Unido. Lo curioso es que el mítico dado de 20 caras (que se convertiría en el símbolo del juego) no era de 20 caras, sino que estaba marcado de 0 a 9 dos veces. Gygax propuso colorear la mitad de las caras del poliedro para generar resultados de 1 a 20. Esto creaba una probabilidad lineal que hacía muchísimo más fácil calcular las posibilidades de éxito en una tirada. Hay que entender que tirar más dados implica mayor posibilidad de obtener resultados medios. Al usar un dado de 20 caras, existe un 5% de probabilidad de éxito por cada resultado a favor. Por ejemplo: una dificultad de 6 o más significa que el jugador tiene un 75% de probabilidad de éxito, mientras que una dificultad de 16 o más, significa que el jugador tiene un 25% de probabilidad de éxito.


Aunque en aquella época el uso de esos dados parecía innecesario e incluso incómodo, acabó probándose como una de las razones más claras del triunfo de D&D. También se convirtió en una de las fuentes de ingresos principales de la empresa cuando, a finales de los 70, TSR empezó a comprar dichos dados al por mayor y revenderlos entre los aficionados.


El cambio más extraño que Gary Gygax introdujo en las reglas de Blackmoor fue el de la Clase de Armadura. Puesto que las armaduras ya no salvaban a un guerrero de un golpe letal, se decidió que su efectividad sirviera para medir si un combatiente había sido o no impactado. Dave contaba con tablas muy complejas en las que cada tipo de combatiente tenía distintas posibilidades de acertar o fallar contra distintos tipos de monstruo. Esto se demostró ineficaz, cuando aumentó el número de enemigos posibles y se vio que, además, limitaba las futuras clases de personaje (en aquel entonces solo existía guerrero, clérigo y mago pero ya se pensaba en incluir más opciones). Por tanto, crear un sistema universal de armadura parecía lógico. Lo extraño es que Gary decidió hacer que las armaduras más bajas fueran mejores mientras que las mas altas, peores. Es decir, un caballero con coraza podía tener una Clase de Armadura de 3 mientras que un salvaje desnudo, una Clase de Armadura de 9. Al parecer, este sistema estaba basado en un juego de combate naval (aunque nadie ha sido capaz de identificar cual).


Tabla de combate para "Chainmail". Las reglas usadas en Blackmoor eran muy similares.

Otro cambio importante fue el sistema de magia. Gygax era muy fan de los libros de Jack Vance sobre La tierra moribunda. En estos libros, los magos debían memorizar los conjuros todos los días, pues los olvidaban en cuanto hacían uso de su poder. Gary entendió que todo buen juego necesita un sistema de riesgo/recompensa y que era mejor si todos los personajes tenían que administrar sus recursos de forma similar a la que un soldado de infantería administra su munición. Por tanto, pensó que obligar a los magos a escoger una serie de hechizos al principio de cada aventura y hacer que estos se agotaran, equilibraba a los lanzadores de conjuros con respecto a los guerreros. También hacía que el avance a través de la mazmorra se volviera más estratégico.


Por supuesto, desde entonces ha llovido mucho y hoy contamos con miles de sistema de magia distintos entre los que escoger. Es innegable que, en aquel momento, el tan denostado sistema Vanciano fue una muy buena idea.


Los folletos disponibles en la primera edición del juego. El guerrero de la izquierda indica que esta es la cuarta reimpresión del producto, pues la portada anterior mostraba un guerrero a caballo.

En enero de 1974 la caja original de Dungeons & Dragons llegó a los jugadores de Norteamérica. Al principio, no podía conseguirse en tiendas especializadas, sino únicamente en convenciones y a través de venta por correo. Lo curioso es que el producto se convirtió en un éxito instantáneo, mucho mayor de lo que cualquiera podía haber imaginado. Valía 10$ (unos 50$ de 2018). Hoy día, el precio de una de estas cajas supera fácilmente los 500$.


La caja contenía tres pequeños folletos en blanco y negro:


En primer lugar tenemos Men & Magic, que contiene las reglas básicas de creación de personajes. Solo hay tres clases disponibles: guerrero (fighting-man), clérigo y mago (magic-user). ¡Ni siquiera tenemos un ladrón! La ausencia de variedad es comprensible. El juego planteaba que o bien tenías mucha magia, o bien ninguna, o bien algo intermedio. Ni más ni menos.


Existen cuatro razas para escoger, aunque se asume que casi todo el mundo es humano. Puedes ser enano, elfo o hobbit (en aquel entonces no se molestaban en llamar a estos personajes halflings). Las razas no-humanas tienen habilidades especiales, pero están limitadas respecto al nivel que pueden alcanzar. Muchas de estas limitaciones se mantendrían hasta bien entrados los años 90.


Los jugadores escogen también un alineamiento pero, curiosamente, solo hay tres opciones: ley, neutralidad o caos. En el mundo de Gary no existía el bien ni el mal. Supongo que los jugadores que no leyeran a Michael Moorcock sentirían gran extrañeza con esta elección.


Aparecen, por primera vez, los seis atributos clásicos que marcarán para siempre la identidad del juego: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Curiosamente, no tenían gran utilidad, más allá de proporcionar un +1 a algunas tiradas muy concretas. Aún no existía nada parecido a tiradas de atributo.


Algo muy interesante es que, en esta época, parecía importante que la creación de personajes fuera completamente aleatoria: los atributos no se escogen sino que se tiran los dados en orden para generar las seis cifras. Si tu fuerza es alta, serás guerrero, si tu inteligencia es alta, serás mago, si tienes mucha destreza, quizás seas elfo. Esto, hoy día, puede parecer un tanto extraño, ya que es una regla que solo conserva Dungeon Crawl Classics y otros retroclones. Cuando yo empecé a jugar al rol, uno de los elementos esenciales de la afición era la construcción de personajes. Cada jugador tenía derecho a crear un héroe a su medida. Es obvio que los primeros jugadores de D&D tenían una visión muy diferente de todo el asunto.


Reedición de lujo de la caja original de "Dungeons & Dragons", publicada por "Wizards of the Coast" en 2013 con motivo del 40 aniversario del juego. Aunque las portadas son completamente nuevas, el interior de los folletos no ha cambiado. Además, se incluyen los cuatro suplementos que publicó TSR en los años siguientes.

Se recomienda utilizar las reglas de Chainmail para los enfrentamientos, pero se incluye un sistema de combate alternativo basado en las notas de Gygax. Eso sí: de momento el daño de todas las armas es el mismo, 1 dado de 6 caras. Las armas no empezarían a causar distintos tipos de daño hasta la llegada de futuros suplementos.


El segundo folleto es Monsters & Treasures, y contiene, además de objetos mágicos, una larga lista de monstruos que se convertirían en iconos de D&D: el gusano púrpura, el acechante invisible, el cubo gelatinoso, multitud de muertos vivientes... ¡y, por supuesto, dragones de todos los colores! El dragón rojo ya aparece como la más terrible amenaza del juego y el dragón dorado como un emisario de las fuerzas de la luz.


Por último tenemos The Underworld & Wilderness Adventures. Este pequeño libro contiene ideas sobre que es un juego de rol, cual es el papel del árbitro (aún no existía el término Dungeon Master) y como crear tus propias mazmoras. También habla de las aventuras en el mundo exterior (entendiendo esto como territorios inexplorados y, por supuesto, peligrosos). Curiosamente, el folleto recomienda comprar el juego de Avalon Hill Outdoor Survival para preparar dichas aventuras al aire libre. Por último, Underworld & Wilderness Adventures detalla reglas para la construcción de castillos y fortalezas, algo que está totalmente ausente en las ediciones actuales del juego.


En aquella época se asumía que los personajes de Dragones y Mazmorras vivían sus aventuras para hacerse ricos, comprar un ejército y conquistar el mundo. Los diseñadores pensaban que el juego de verdad seguía siendo hacer la guerra con miniaturas. Lo que ocurrió, para su sorpresa, es que nadie quería dejar de lado a sus personajes para empezar una campaña de conquista. Todo el mundo quería ser Conan, el ladrón, pero muy pocos querían ser Conan, el rey. Hoy día es difícil encontrar a un jugador que ambicione comandar un ejército de mercenarios. Resulta muchísimo más divertido vagar con total libertad por distintos mundos de fantasía. Destruir villanos, desenterrar secretos prohibidos y rescatar hermosas doncellas... entre otras cosas. La imaginación es el único límite.


La primera mazmorra de la historia de los juegos de rol: un nivel de ejemplo incluido en Underworld & Wilderness Adventures

Mucha gente se ha preguntado (yo incluido) de dónde venía esa manía con las mazmorras. Cuando empecé a aficionarme al rol ya entendía el juego como una forma de simulación y como una narración en grupo. Dar palos de ciego a través de pasillos oscuros no tenía mucho sentido para mí. Pero lo cierto es que, en los años 70, la inclusión de laberintos subterráneos ayudaron enormemente al éxito comercial del juego.


En primer lugar, facilitan la comprensión de las reglas y de las opciones con las que cuentan los jugadores. Todo el mundo entiende que, a menos que tengas magia, no se puede cruzar un muro de roca sólida. En segundo lugar, las mazmorras proporcionan una excusa perfecta para incluir monstruos, trampas y puertas secretas. Y, por último, ayudan a diferenciar el mundo de la aventura (el subterráneo) del mundo civilizado, donde los personajes descansan y compran víveres. Desde cierto punto de vista es una estructura similar a la de los cuentos de hadas. El pozo negro, la puerta de bronce, la escalera de mil peldaños... son portales a otros mundos. Mundos mágicos, aterradores y maravillosos. Como en los mapas antiguos: Aquí hay dragones.


Y eso es todo, pero no es nada. La historia de Dungeons & Dragons es amplia, compleja y fascinante. La historia de los juegos de rol, en general, lo es aún más. Sin duda, me dejo muchísimas cosas por contar, alguna de ellas importantes. Sólo he intentado realizar una pequeña introducción al que es, para mí, el hobby mas divertido que existe. Una forma de contar historias diferente a cualquier otra. Una afición que solo te pide soñar despierto y que, a cambio, proporciona horas de increíbles aventuras.


“The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules.” ― Gary Gygax



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