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LA GUERRA DE LOS MUNDOS (diario de diseño 2)


Mi juego se llamará La Guerra de los Mundos: Invasión y estará enmarcado en la nueva colección de juegos con forma de libro que empezó con Alice (de Óscar Arévalo).


Cuando me senté a decidir el nuevo aspecto que tendría mi juego, lo primero que hice fue realizar una lista de cosas que quería incluir sí o sí:


-Iba a ser un juego de guerra para dos jugadores.

-El juego debía estar basado directamente en la novela de H.G. Wells, e incluir suficientes elementos de esta como para que alguien que la haya leído recientemente pueda ver guiños y detalles que normalmente se omiten en otras adaptaciones.

-Relacionado con el punto anterior: siempre quise que el periodo histórico fuera finales del siglo XIX. Nada de modernizar la obra ni incluir referencias a las versiones cinematográficas.

-Al mismo tiempo, quería expandir el universo de la novela. Hablar de todas esas cosas que Wells no menciona en su obra. ¿Qué pasa con el gobierno de Reino Unido? ¿Y que opina el resto del planeta de la invasión? ¿Que pasa con el elemento geoestratégico?

-Quería que hubiera un fuerte elemento de gestión de recursos.

-Quería que, al menos en el caso de los humanos, existiera la posibilidad de construir edificios.

-Las batallas tenían que tener un papel protagonista, pero no quería que hubiera elemento espacial. Es decir, que la táctica debía reducirse a la administración de riesgos y de ciertos recursos, pero nada de movimiento. En mi experiencia, incluir un tablero de combate puede alargar muchísimo la partida y, curiosamente, no suele aportar gran cosa en términos estratégicos.

-Quería que hubiese distintas formas de alcanzar la victoria y que incluso existiera la posibilidad de ganar habiendo fracasado estrepitosamente en el aspecto militar.


Es una lista de objetivos extremadamente ambiciosa, pero es que este era un proyecto ambicioso. El juego más complejo que había intentado diseñar. Desde el principio quise que fuera algo especial, no un título más que añadir a mi colección.


Con lo que terminé fue con esto:


Uno de los jugadores representa las fuerzas del Imperio Británico. Tiene en su poder, al principio del juego, la mayor parte del globo terráqueo. Debe sentirse poderoso, intocable, invencible incluso. Este jugador puede recolectar suministros (que representan toda clase de materias primeras y recursos) y supervivientes (mano de obra). Con dichos elementos, puede construir ejércitos militares (que generan tropas al estilo del Starcraft o el Age of Empires) o puede construir edificios civiles (que proporcionan otro tipo de beneficios).


El otro jugador controla a los ejércitos de Marte. Su recurso principal es la sangre humana, que consigue capturando supervivientes enemigos. Sus tropas son escasas y, además, una vez se pierden, ya no se pueden recuperar. Este jugador debe tener problemas continuos de abastecimiento y ser incapaz de hacer todo lo que quiere hacer. Eso sí: unos pocos trípodes tienen la capacidad de aniquilar un ejército entero de seres humanos. Y no solo cuenta con trípodes. También tiene ingenios manuales, capaces de reparar y construir defensas, máquinas voladoras y un buen número de esclavos de una especie alienígena más primitiva.


El jugador marciano puede cagar sus cilindros (vainas espaciales) con las tropas que desee, siempre que pueda pagar por ellas. Tras esto lanza los cilindros a territorios escogidos en secreto. Esto provoca que el líder británico pierda ese sentimiento de confianza bastante pronto, al ver como caen meteoritos cargados con monstruos contra los que puede hacer muy poco. De repente, los edificios caen, los héroes mueren y las ciudades arden. Todo se desmorona.



Por supuesto, los británicos pueden ganar batallas e incluso obtener una victoria militar completa... pero es extraordinariamente difícil. Su mejor baza para vencer en la guerra es, o bien resistir hasta que las bacterias se ocupen de los invasores, o bien utilizar la diplomacia.


La diplomacia es un elemento extra que añadí al juego bastante pronto, y que ayuda a buscar estrategias alternativas. Básicamente, es una línea de puntos que avanza o retrocede según se emprendan ciertas acciones.


La idea detrás de esta mecánica es la siguiente: el mundo no se compone solo de ingleses. Pero las otras naciones tienen un papel pasivo durante el conflicto. El mundo entero está harto de los británicos y de su dichoso Imperio, de forma que no quieren ayudar en una guerra suicida contra Marte. Esto beneficia a los invasores, que quieren mantener la diplomacia o bien neutral o bien en su lado del conflicto (es decir, que los países se rindan a su inmenso poder). El jugador británico debe esforzarse en cambiar esto, y si logra que la diplomacia llegue hasta su lado del tablero, ganará la partida (los marcianos son escasos y no pueden hacer nada contra todo el planeta Tierra si este se une bajo una misma causa).


Por esta época estaba en pleno proceso de producción de Hexcalibur. Aunque no saldría a la venta hasta mucho después, trabajar en el juego me ayudó a recopilar algunas ideas. Veréis que, de hecho, los sistemas de combate son similares en ambos títulos.


Por supuesto, me han influenciado mucho ciertos juegos de otros autores. Debo mencionar La guerra del anillo, 7 Wonders: Duel y Nexus Ops. También he tenido en cuenta (aunque en menor medida) Tiny Epic Kingdoms y el Risk del Retorno del Jedi.


Una vez decididas las mecánicas y habiendo construido un prototipo realmente cutre, presenté el proyecto a Servando. Le gustó mucho. De forma que firmé un contrato y nos pusimos manos a la obra. ¡Hurra! O, como dirían los marcianos, ¡U-LLA!


Sin dejar de probar el juego (esta fase nunca se termina del todo) contratamos a un ilustrador. Como no podía ser de otra forma, nos decidimos por Francisco Rico Torres que, con el tiempo, se ha convertido en mi más valioso colaborador. Una persona maravillosa tanto en lo profesional como en lo personal. De momento no quiero mostrar todo su trabajo para no estropear la sorpresa, pero iré colgando más imágenes del juego en las próximas semanas. Creo que son unos dibujos magníficos, no solo para el propósito del juego, sino para ilustrar el universo de Wells.


Estábamos contentos. Parecía que estaba todo decidido, cerrado y que, como suele decirse, iba sobre ruedas. O sobre un trípode. Por supuesto, era pura ficción. Nuestros problemas no habían hecho más que empezar...

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