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LA GUERRA DE LOS MUNDOS (diario de diseño 3)


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El Mariscal Bernard von Moltke dijo una vez: ningún Plan, por bueno que sea, resiste su primer contacto con el enemigo.


Por su parte, el pequeño Dios del Maíz dijo en la Hora Chanante: ¿De verdad creéis que merece la pena el esfuerzo? Nadie lo va a entender, no os va a quedar bien, va a ser frustrante, va a ser una mierda.


A veces parece que todo está yendo de rechupete. Y luego no es así. Y es normal. Da igual lo mucho que hayas pensado en los posibles problemas e imprevistos, porque seguramente surgirán otros que te obligarán a cambiar de rumbo. De hecho, en cualquier trabajo creativo, lo que no va a pasar NUNCA es que las cosas salgan exactamente como uno las ha planeado.


Cuando tuve la idea de hacer un juego basado en La Guerra de los Mundos, estaba convencido de que no existía ningún producto con ese tema... o, al menos, ninguno con la ambición de mi proyecto y con la fidelidad al libro que yo buscaba. Existen algunos juegos, es cierto, pero todos son bastante pequeños y ninguno es especialmente conocido o fácil de conseguir.


Pero algo inesperado ocurrió en 2018. Se anunciaron, de golpe, tres títulos muy parecidos a aquel en el que llevaba más de un año trabajando (y que, supuestamente, se iba a publicar en cuestión de semanas).


Para que veáis que soy buena persona, no los voy a ocultar, sino que los voy a exponer aquí, públicamente, con todo el dolorcillo de mi corazón:


TRIPODS & TRIPLANES


https://boardgamegeek.com/boardgame/208754/wings-glory-tripods-triplanes


Un juego de combates tácticos basado en el sistema de Wings of Glory (puede jugarse como expansión o de forma independiente).



THE WAR OF THE WORLDS: ENGLAND


https://boardgamegeek.com/boardgame/237551/war-worlds-england


Un juego de estrategia solitario. El jugador controla a los humanos y trata de sacarlos de la isla antes de que los marcianos la conquisten.



WAR OF THE WORLDS: THE NEW WAVE


https://boardgamegeek.com/boardgame/226631/war-worlds-new-wave


Un juego de construcción de mazos con tablero. Transcurre en 1914 (en lugar del siglo XIX) y es más una especie de secuela de la novela que una adaptación de la misma.


Volviendo a mi relato: estábamos en la recta final de diseño, tanto a nivel artístico como de mecánicas. Solo faltaba mandar las cosas a la imprenta. Pero entonces nos dimos de bruces con la realidad.


Hay que aceptar que a otras personas se le ocurran las mismas cosas que a ti. Todos existimos en un mundo conectado y bebemos de las mismas fuentes. Hay veces que, en la fase temprana de un proyecto, es mejor aceptar la derrota y poner el corazón en otra cosa. A veces es mejor que otros escriban el libro, hagan la película o diseñen el juego. Ya lo disfrutarás tú como espectador. Pero también hay veces en las que no hay más remedio que contraatacar. No por orgullo, sino por cuestiones prácticas. Quizás hayas invertido una cantidad considerable de tiempo o dinero y necesitas que esa inversión se convierta en algo.


Si queríamos diferenciarnos de la competencia, teníamos que reestructurar el juego. Además, estábamos intentando vender un producto caro (alrededor de 60 euros) y que requería un tiempo de juego demasiado largo considerando las preferencias actuales del mercado.


Aprovecharé este punto para incluir una pequeña reflexión: a veces hacer cambios por motivos comerciales se ve como un insulto. Por favor, querido lector, si eso te pasa a ti, ten un poco de cabeza. Todo el mundo necesita comer, incluido Wes Anderson (y que conste que ME ENCANTA Wes Anderson). Sí, existen líneas rojas, pero, en la mayor parte de los casos, no hay nada malo en querer que tu idea llegue a más gente. Lo importante es ver cada pequeña crisis como un reto a superar.


Al final, todos los cambios en las reglas los he afrontado yo mismo y creo, de verdad, que ha sido para mejor.


En los puntos básicos, el juego no ha cambiado. Sigue respetando todos los objetivos que me planteé desde un principio. Pero es más corto, más sencillo, más fácil de entender, y por qué no decirlo, mucho más barato de producir. Por ejemplo, he renunciado a incluir un tablero principal con el mapa del mundo. En lugar de eso, contamos con unas losetas bellamente ilustradas que representan las capitales de los distintos países que componen el Imperio Británico.



Uno de los daños colaterales que más me duelen es la mecánica de resolución de batallas. Tuve que renunciar a unas reglas que, en mi opinión, eran ingeniosas, sencillas y con bastantes posibilidades tácticas. El problema es que, para funcionar, aquellas reglas dependían de otros elementos que ya había decidido eliminar del juego.


Digamos que quieres cruzar un paso de montaña y tienes pensado alquilar un coche. Digamos que te gustaría llevar un todoterreno. Luego descubres que, precisamente, ese paso de montaña tiene caminos muy estrechos pero bien asfaltados. Así que viene mucho mejor alquilar una moto. Al escoger la moto, estás perdiendo muchas cosas. Incluyendo la radio. Las razones por la que te has decidido por un vehículo en lugar del otro no tienen nada que ver con la puñetera radio, pero, ahora mismo, no tienes más remedio que olvidarte de ella.


Lo mismo ocurre en muchos proyectos creativos.


Afortunadamente, tras un millón de partidas a Hexcalibur, tenía un conocimiento profundo del funcionamiento de aquel juego. Qué habilidades eran demasiado poderosas, cuáles no servían para nada, qué porcentajes de éxito había con ciertas tiradas... así, pude trasladar algunas ideas del mundo Artúrico a los áridos desiertos de Marte e hibridar ambos sistemas para crear algo único.


La idea es la siguiente: cada unidad militar tiene un valor de combate (que indica cuantos dados tira al atacar), una letra que indica su iniciativa (A, B, C o D) y un valor de resistencia. También tiene un valor de Coraje o Moral, así como algunas habilidades que proporcionan ciertas ventajas durante la batalla. La clave principal del sistema es que el defensor escoge a donde van los daños (de forma que debe decidir quién cae tras cada ataque) y que es posible gastar recursos adquiridos durante fases anteriores del juego para alcanzar la victoria (con lo que esos recursos no pueden ser usados en otras tareas).


Quizás, en el futuro, retome la mecánica de combate original. Quizás en un juego con una temática totalmente distinta. No lo sé. En cualquier caso, estoy contento con cómo funcionan ahora las batallas. Son algo más largas, pero igualmente intensas y he conseguido que cada tropa tenga unas características muy definidas. En realidad, no he perdido nada.


También han desaparecido muchos eventos aleatorios. A mí, personalmente, me gustaban pero a la hora de la verdad, solo hacían la partida más caótica e impredecible. En la versión actual, los jugadores tienen mucho más control sobre qué ocurre y el enfrentamiento resulta, por tanto, más directo.


Una de las últimas cosas que decidí incluir es un modo de juego especial para 3 y 4 jugadores. Usando muy pocos elementos, he añadido la posibilidad de que varios jugadores controlen a una misma facción. La guerra sigue siendo entre ingleses y marcianos, pero ahora existe la posibilidad de que varios generales del mismo bando compitan por los laureles de la victoria.


En resumidas cuentas: el juego ha mejorado. Las reglas son más fáciles de aprender, resulta igualmente estratégico y su precio de venta al público será bastante más asequible (queremos que ronde los 30 euros).


Si no llega a ser por las dificultades, ni me habría planteado la mitad de los cambios. Por eso, muchas veces, no hay que desesperar. Lo que en un principio se ve como un engorro o como un bache insalvable, puede resultar una oportunidad para llevar las cosas a un nivel de calidad superior.


En el próximo artículo comentaré un poco los increíbles dibujos de Francisco Rico Torres y la importancia del aspecto visual en los juegos temáticos...

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