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LA GUERRA DE LOS MUNDOS (diario de diseño 4)


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En las otras entradas del diario de diseño he hablado un poco de mis experiencias definiendo el juego y he descrito algunas de las mecánicas. Esta vez, quiero cambiar completamente de punto de vista. Quiero hablar de la parte artística.


Para mucha gente, el factor decisivo a la hora de comprar un juego es que este sea bonito y vistoso. Que entren ganas de enseñarlo a los amigos. Sin embargo, se habla poquísimo del asunto. No sé por qué.


Hay que tener en cuenta que "el tema" de un juego depende casi por completo de los dibujos que lo vistan. Ilustrar un juego de mesa es un trabajo complejo, con una serie de requerimientos muy específicos del medio. Por ejemplo, todo tiene que quedar claro y definido para que el desarrollo de la partida sea fluido, sin parones innecesarios. En esto también interviene el diseño gráfico, claro, pero ese es un asunto completamente distinto que podría llevarme otra serie de artículos explicar.


Para La Guerra de los Mundos: Invasión llamamos a Francisco Rico Torres. Ya había trabajado con él en Hexcalibur y London After Midnight 2. Desde el principio pensamos que no queríamos ilustraciones tan definidas como en los dos títulos anteriores. Queríamos darle al juego un estilo "impresionista", con grandes brochazos, que encajase con el mundo de finales del siglo XIX sin perder ni una sola nota de color.


Por supuesto, todos sabéis como es la Inglaterra del siglo XIX, aunque sea porque la habéis visto mil veces en videojuegos y películas. Además, quiero dejar alguna sorpresa para cuando el juego llegue a las tiendas, de forma que no pondré aquí ninguna ilustración del ejército británico.


Voy a hacer hincapié en las fuerzas alienígenas.


Tenía una imagen mental clarísima de los marcianos. Quería que tuviesen una imagen limpia, moderna, futurista. En primer lugar, para contrastar con el estilo más realista de los británicos y, en segundo lugar, para afianzar la idea de Wells de que, en realidad, la única diferencia entre los invasores y los propios humanos son unos cuantos siglos de evolución. No me interesaba la estética steampunk.


Mi propósito con esta entrada es que se entienda un poco el proceso de diseñar un mundo de ficción (incluso en algo tan aparentemente pequeño como un juego de mesa). También quiero que quede claro la importancia INMENSA de contar en el equipo con un dibujante profesional y con talento.


Colgaré aquí mismo mis bocetos originales. Dibujos muy simplones, a lápiz y sin color. Tras esto pondré la versión final de Francisco Rico.


En primer lugar tenemos la que es, probablemente, la unidad más importante del juego. Me refiero, como no, a los trípodes de Marte. Un icono de la ciencia ficción que ha provocado auténticas pesadillas a lectores de todo el mundo desde hace más de cien años.





También tenemos los ingenios manuales, descritos en el libro en el capítulo en el que el protagonista queda atrapado tras las líneas enemigas. En el juego estas unidades sirven para reparar otros vehículos o para afianzar el dominio marciano en territorios ya conquistados. Tienen muy poco poder de combate.




También hemos incluido esclavos marcianos, que sirven como infantería ligera y como aperitivo en caso de necesidad. Alienígenas pertenecientes a una raza distinta a aquella que idea la invasión de la Tierra. Al contrario de lo que pueda parecer, esta unidad no es una licencia artística. Su existencia aparece sugerida en el siguiente pasaje:


These creatures, to judge from the shrivelled remains that have fallen into human hands, were bipeds, with flimsy siliceous skeletons (almost like those of the silicious sponges) and feeble musculature, standing about six feet high, and having round, erect heads, and large eyes in flinty sockets.




No siempre tenía una idea tan concreta de qué estaba buscando. Aquí un ejemplo de máquina voladora y de máquina excavadora marcianas. Como se puede ver, Francisco Rico ha hecho un trabajo excelente reestructurando el diseño de ambas unidades:





Y, por último, uno de los temibles Señores Supremos de Marte. El diseño de la criatura está basada en las descripciones de H.G. Wells.





Pero, ¡un momento! ¿Y que hay de la portada?


He empezado este artículo diciendo que, para mucha gente, el factor decisivo a la hora de comprar un juego de mesa es que este sea bonito y vistoso. Y lo primero que se encuentra alguien al entrar a la tienda es la caja del juego.


Necesitábamos una ilustración original, detallada, llamativa e impactante. Como siempre, hice un pequeño boceto de lo que estaba buscando. Ya se sabe, una imagen vale más que mil conversaciones de Skype. El caso es que Francisco tiene una habilidad y un talento que yo no tengo y elevó mi idea a niveles estratosféricos. ¡No puedo estar más orgulloso del resultado final!


De nuevo, aquí dejo mi dibujito inicial, en contraste con la portada ya terminada...




Muy pronto colgaré la quinta (y última) entrada de este diario de diseño. ¡Ya son suficientes marcianos por hoy!

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