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LA GUERRA DE LOS MUNDOS (diario de diseño 1)




La Guerra de los Mundos es mi novela favorita. Uno no escoge su novela favorita: simplemente, pasa. La he leído tantas veces (tanto en castellano como en inglés), que creo que, si me obligasen, podría recitarla entera.


Siempre me han gustado los juegos de mesa de estrategia y soñé con hacer uno basado en la obra de H.G. Wells. Decidí que eso es algo que había que solucionar. Mi sueño se cumplirá muy pronto, este mismo año, con la publicación de La Guerra de los Mundos: Invasion (War of the Worlds: Invasion en inglés).


Me gustaría compartir aquí todo el proceso de diseño del juego. Es bastante más complejo de lo que parece y es posible que me ocupe varios artículos.


Esta linda historia de amor espacial comienza hace cosa de quince años, cuando intenté por primera vez trasladar a Wells al tablero.


En primer lugar, tomé la determinación de ser fiel al periodo histórico en el que se ambienta el libro (la época victoriana). También quería ser fiel a mi visión mental de las máquinas marcianas... a pesar de que dicha visión se basaba, en buena medida, en no haber leído bien ciertos pasajes.


La novela es más bien una historia de supervivencia y la acción bélica se limita a unas pocas páginas, pero a mí me interesan los juegos con conflicto directo y, preferiblemente, para dos jugadores. Así que decidí bastante pronto que el juego que iba a construir sería de combate y conquista, asimétrico, con un jugador marciano y un jugador humano, movimientos de tropas y construcción de edificios.


Todas estas ideas que impulsaron mi primer proyecto (fidelidad histórica, dos jugadores, batallas) aparecen en el producto que estará en tiendas este año. Y, aun con todo, el juego ha cambiado muchísimo. Básicamente, porque la versión inicial era un desastre.


Escribí un pequeño borrador de reglas en un cuaderno. Construí un mapa de Inglaterra en cartulina verde y empecé a recortar papelitos con distintos tipos de tropas. El resultado fue una monstruosidad.


Sencillamente, incluí demasiadas cosas. Demasiadas opciones, demasiados personajes, demasiadas reglas... demasiado todo. estaba muy influenciado por este videojuego, que, en su época, resultó una auténtica revolución. El problema es que no se pueden hacer alrededor de una mesa las mismas cosas que un ordenador hace de forma automática. Es así de simple.


Me di cuenta que me quedaba un largo camino por andar.


Una recomendación para todos los que queráis dedicaros a diseño de juegos: antes de empezar a trabajar, necesitas saber qué clase de experiencia quieres crear. Es, sin duda, lo más importante. Sé que, dicho así, suena todo muy místico pero, creedme, si seguís leyendo, veréis que esto no es homeopatía. En este caso, la palabra experiencia se puede resumir en tres elementos esenciales: qué ritmo quieres que tenga el juego, qué dificultad general tienen las reglas y qué sensaciones quieres transmitir al jugador durante su turno.


Un título como Virus ofrece una experiencia de juego opuesta a la de Twilight Imperium. El ritmo del primero es rápido, mientras que el del segundo es lento. La dificultad de las reglas de Virus es muy baja, mientras que las de Twilight Imperium rivalizan con una Biblia escrita en latín. Virus transmite caos (las decisiones son rápidas y en cualquier momento puede haber un cambio en el equilibrio de poder). Twilight Imperium, por su parte, transmite cierta solemnidad (cada decisión deben estar muy meditada y el juego beneficia al jugador que conoce a fondo a su facción).


Piensa: ¿qué razón podría tener nadie para querer probar tu juego en lugar de hacer cualquier otra cosa, como ver una serie? ¿Quieres que colaboren entre ellos, que se traicionen o que se enfrenten de forma abierta? ¿Cuanto tiempo pretendes que estén sentados? En resumen, ¿qué clase de experiencia quieres crear?


Si no te has parado a pensar en estas cosas, lo más probable es que nos seas capaz de crear un todo que tenga sentido.


Y es que, al final, todo se basa en esas preguntas: la extensión del reglamento, la cantidad de componentes, la duración de las partidas… todo parte de la necesidad de regalar al jugador (que es el único que importa) un rato entretenido. Entretenido, sí, pero también competitivo y dónde sus decisiones importen.


Un juego con un tema complejo merece ser complejo, mientras que un juego basado en un universo cómico debería ser simple. Por eso las ilustraciones de La mano del rey son locas y divertidas, y por eso el juego funciona tan bien, tanto si eres fan de Juego de Tronos como si te da exactamente igual. Por eso el Conan de Monolith es rápido y brutal, y logra transmitir las mismas sensaciones que un relato corto de Robert E. Howard.


Demos ahora un salto hasta 2015. Ese año publiqué mi primer juego comercial, London After Midnight. Ya entonces seguía pensando en La Guerra de los Mundos, pero me parecía un proyecto imposible de abordar. En mi cabeza, si no podía hacer un juego inmenso con docenas de miniaturas, dados de colores y cientos de cartas, no merecía la pena el intento.


Pero ocurrió algo muy curioso: resulta que el señor supremo de Generación X, Servando Carballar, es muy fan de H.G. Wells y, especialmente, de La Guerra de los Mundos. No solo eso: estaba pensando en incluir juegos más grandes en el catálogo de la editorial. Pensé que esa era una oportunidad que tenía que aprovechar: los marcianos ya habían pasado suficiente tiempo durmiendo y era hora de iniciar la invasión...

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