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LA GUERRA DE LOS MUNDOS (diario de diseño 5)


Otros artículos de esta serie:


Diario de diseño 1 (sobre los antecedentes y las principales influencias del juego): https://www.enriqueautor.com/poder-friki-2-0/la-guerra-de-los-mundos-diario-de-dise%C3%B1o-1


Diario de diseño 2 (sobre las líneas generales de diseño del juego): https://www.enriqueautor.com/poder-friki-2-0/la-guerra-de-los-mundos-diario-de-dise%C3%B1o-2


Diario de diseño 3 (sobre los problemas inesperados que pueden surgir y como afrontar los cambios): https://www.enriqueautor.com/poder-friki-2-0/la-guerra-de-los-mundos-diario-de-dise%C3%B1o-3


Diario de diseño 4 (sobre las ilustraciones y la comparación entre bocetos y arte final): https://www.enriqueautor.com/poder-friki-2-0/la-guerra-de-los-mundos-diario-de-dise%C3%B1o-3-1




Ya queda menos. No tenemos fecha oficial de lanzamiento, pero ya queda menos. La Guerra de los Mundos: Invasión está listo. Ha sufrido muchos retrasos, cambios y modificaciones, pero las reglas no van a cambiar más. Y la cosa pinta bien.


En el momento en que escribo esto, estamos dando las últimas vueltas respecto a los componentes. Por cierto: ¿sabíais que es más barato un juego con mucha cantidad de elementos que con mucha variedad de elementos? Es decir, por norma general, es más barato producir un juego con cien cartas que un juego con cuarenta cartas, dados y fichas de cartón. ¡Tenedlo en cuenta en vuestros diseños!


Nosotros le estamos dando muchas vueltas a la cantidad de elementos, aunque la variedad ya está cerrada. No contamos con miniaturas, pero creo que podremos incluir un par de sorpresas divertidas. La idea es que el juego desplegado no ocupe mucho espacio en la mesa pero, al mismo tiempo, queremos que las cosas se distingan bien, que sea cómodo de jugar y que las ilustraciones luzcan como es debido.


A todo esto, hay un aspecto del juego que solo he mencionado muy de pasada. El diseño gráfico. No me refiero a los dibujos: me refiero a cómo se presentan los dibujos. Parece una chorrada, pero hay juegos buenos que son destruidos por un diseño gráfico deficiente. Cosas como los iconos, los tamaños de según qué elementos, la maquetación... son esenciales. Y no solo desde un punto de vista estético. Ayudan a entender las reglas y que el desarrollo de la partida sea más fluido.


Algunos trucos que he aprendido:


a) Hay que tener cuidado con la tipografía. La legibilidad es más importante que la estética. También es recomendable utilizar un único tipo de letra siempre que sea posible.


b) No hay que tener miedo del blanco absoluto ni del negro absoluto. A veces es importante dejar márgenes y que las cosas respiren. Tampoco es necesario que todo tenga una textura (aunque colores como un gris plano pueden resultar bastante feos).


c) El estilo visual debe intentar ser más o menos uniforme, incluso si hay facciones o culturas muy diferenciadas (como es el caso de mi juego).


d) Si el dibujante y el diseñador gráfico no trabajan juntos, hay que pensar de antemano una paleta de color.


e) Los elementos interactivos del juego deben quedar claros en un primer vistazo. También es importante el uso de formas simples como triángulos, círculos y cuadrados para representar posibles efectos.


Todo esto no significa, necesariamente, que haya que renunciar a estéticas más complejas o recargadas. Es importante saber, eso sí, que dichas estéticas requieren un nivel de esfuerzo adicional a la hora de trabajar.


Afortunadamente, este es un tema del cual no tengo que preocuparme. Contamos con WAH Studio! y Jaime González García. Gente muy profesional y con muchos años de experiencia, como los marinos del Thunderchild. Confío tener los primeros componentes terminados en breve. Jaime ya ha participado en otros proyectos con mi nombre (concretamente Historias Corrientes: el parque en peligro y Macbeth). Tiene, además, dos juegos de creación propia ya publicados: Sector 6 y Waylanders. ¡Os recomiendo que los echéis un vistazo!


Esta es su cuenta de twitter:


https://twitter.com/wah_studio


Otro asunto en el que quiero hacer hincapié es en la promoción. Si tu juego no lo conoce nadie, no lo jugará nadie. Yo he tenido éxitos y he tenido fracasos. En algunos casos, las ventas eran directamente proporcionales a la calidad del producto... pero, no nos engañemos. Ese es solo un factor más. Uno entre muchos.


Es fundamental el uso de las redes sociales, los podcasts, los vídeos de youtube o incluso los blogs personales como este. Si queréis sacar un juego, tenéis que hablar de él y, lo más importante, tenéis que conseguir que otros hablen de él.


También es recomendable pasarse por ferias, convenciones y tiendas de cómics. Muchas veces el autor tiene que vender él mismo su juego y no hay nada malo en ello. Es más: no hay persona más entusiasta ni que conozca mejor las reglas.


Yo, por mi parte, estoy muy orgulloso con mi pequeño homenaje a La Guerra de los Mundos y confío en no tener que esperar mucho más.


Este año se cumplen 121 años de la publicación de la novela de H.G. Wells y, aunque es un número menos significativo que el 120... al menos es capicúa. En unos meses se estrena la adaptación de la BBC. Además, hace no mucho se ha dado a conocer el fin de la misión del robot Opportunity que, durante 15 años, ha estado recabando información en la superficie de Marte. ¡Parece un momento bastante bueno para sacar el juego!



Si has leído todas las entradas del diario del diseño... ¡MUCHÍSIMAS GRACIAS! Mi intención principal con estos artículos era hacer un paso detallado a todas las fases de creación de un juego, desde su concepción hasta que llega a tiendas. Hay mucho material en inglés al respecto, pero muy poco en español. Espero haber ayudado a nuevos creadores y haber resuelto unas cuantas dudas entre veteranos.


La página oficial de Board Game Geek de La Guerra de los Mundos: Invasión es esta:

https://boardgamegeek.com/boardgame/255172/war-worlds-invasion


Pasaos por ahí para echar un vistazo a las novedades relacionadas con el juego y las fotos que la gente vaya colgando. También podéis poner un comentario en los foros oficiales o hacer cualquier pregunta que se os ocurra (intentaré contestar cuanto antes).


La página oficial de Gen-X games es esta: http://www.genxgames.es/index.php


La verdad es que es una página más bien modesta, para qué vamos a mentir. Pero la vamos mejorando día a día y tratamos de actualizarla tan a menudo como nos es posible. Sigue siendo la mejor fuente de información para los productos de la empresa y el canal de comunicación más fiable.


Por supuesto, tengo que aprovechar estas líneas para recomendar la novela original de H.G. Wells. Es cortita, entretenida y extraordinariamente fácil de conseguir (tanto en ediciones de coleccionista como en versiones de bolsillo más humildes). También os insto a que escuchéis el maravilloso disco de Jeff Wayne (tanto la versión original como The New Generation). También podéis echar un vistazo a alguna de las películas basadas en el libro, aunque ninguna es muy fiel. Yo tengo un cariño especial a la adaptación de 1953 y al falso documental La Gran Guerra Marciana.


Y... ¿que más puedo decir? Ah, sí, claro. Por supuesto.


¡¡ULLAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!


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