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Season of the Warlock: entrevista desde el abismo



Hace bien poco que mis aliados en Europa me han informado de una terrible conspiración. Y es que se me ha hecho saber que el estudio EnComplot games están preparándose para traer a los Primigenios a nuestro plano de existencia. Para ello han programado una aventura gráfica llamada Season of the Warlock, prontamente disponible en Steam.


De forma que, armado únicamente con mis libros y mi pluma, he escrito una carta repleta de insidiosas preguntas, con la intención de atestiguar la veracidad de tan terribles y ciclópeas afirmaciones. No he tardado en recibir respuesta, de un tal Waldemar the Warlock.


Movido, quizás de forma inexplicable, por un intenso deseo de averiguar toda la verdad tras rumores y leyendas, he leído la carta hasta el final. Ahora mi cordura pende de un hilo. Debo reproducir aquí cada frase, cada palabra, sin omitir ni el más mínimo detalle. Que el lector decida si la amenaza es cierta o si mis advertencias son poco más que los delirios de un necio...


En primer lugar, muchas felicidades por el seguimiento que ha tenido el tráiler. Me da la sensación de que hay mucha gente emocionada con el proyecto.


Muchas gracias. La verdad es que estamos contentísimos con la acogida, la gente que conoce el proyecto nos transmite siempre muy buenas sensaciones, y esperamos que una vez terminado no quede defraudada.


También esperamos poder conseguir que el interés continúe al alza, con las limitaciones a nivel promocional que tenemos. En estos tiempos la visibilidad es fundamental, no ya para el éxito sino para la mera subsistencia, y muchas veces no basta con dejarte la piel en tu trabajo, es también necesario que los medios te hagan algo de caso, sobre todo los internacionales. El alcance de Twitter es limitado, y si la gente no conoce el juego es difícil que el algoritmo de Steam, que es un poco tirano, quede contento.

Tengo entendido que EnComplot está formado fundamentalmente por dos personas. ¿Cómo os habéis dividido el trabajo? ¿Es muy duro hacer un juego con un equipo tan reducido?


Por un lado, Paco García se encarga del arte (fondos, animaciones, montaje) y de la escritura de textos (descripciones y diálogos). Por otro, Javier Cadenas realiza las labores de producción, y además trabaja en el aspecto técnico del juego, scripting, programación y control de calidad. La historia y el diseño lo hacemos a cuatro manos. ¿Duro? Duro es trabajar en unas minas de azufre. Esto es, sobre todo, largo, en especial cuando tienes que dedicarte en paralelo a otras cosas para subsistir, que es el principal motivo de que la producción se esté alargando tanto. Pero es gratificante tocar tantos palos creativos a la vez con un solo objetivo. Es edificante, te emocionas cuando obtienes un resultado.


Además, tenemos la suerte de poder trabajar con profesionales increíbles para los palos que no llegamos a tocar, como Carlos M. Jara a los mandos de la banda sonora, que a su vez está mezclando un ingeniero de la talla de José Vinader. Pasar por el estudio de grabación y encontrarte con tal despliegue de medios y unos músicos y un equipo técnico estupendos volcados en una creación tuya sobrecoge bastante.


The Season of the Warlock parece una aventura clásica de "point and click". ¿Qué os ha llevado a escoger este género? ¿Podemos esperar algún giro en el gameplay? ¿Sois muy fans del Lucasarts clásico?


Más que una elección es una pulsión natural, las posibilidades del género son enormes y bajo nuestro punto de vista es el vehículo idóneo para contar esta u otras historias. La aventura gráfica es un género que lleva agonizando 25 años, según algunos. Esa afirmación en sí misma dice tanto de la capacidad de supervivencia del género como de la nula capacidad de pronóstico de quién la suelta. Al hilo de esto y en respuesta a tu otra pregunta, somos fans de LucasArts, por supuesto, pero también de todo lo (mucho y bueno) que ha dado y sigue dando el género. Hay exponentes de genialidad por montones más allá de LucasArts, que gozamos como cochinos.


El gameplay es el de una aventura gráfica de toda la vida, diálogos, pistas y resolución de situaciones por la vía imaginativa. Solo eso, nada más. Y nada menos, porque una de las cosas que más nos gustan del género es precisamente lo distintivo de su jugabilidad: resolver situaciones implica que cada situación de cada juego es, idealmente, distinta y está pensada para ese juego concreto; eso es algo único y con muchísimo potencial. Ahora bien, lo que hace algo especial de The Season of the Warlock es que, en un momento dado, al principio del juego, se nos da la posibilidad de elegir entre ser “malos” y convertirnos en el brazo ejecutor de la venganza del brujo Waldemar o “buenos”, resistiéndonos a su pérfida oferta. Esto hace que la historia se bifurque en dos ramas que vienen a ser dos juegos distintos: comparten el escenario y el reparto principal de personajes, pero tienen dos desarrollos argumentales completamente diferentes, con todo lo que conlleva (objetivos distintos, situaciones diferentes, puzles nuevos).





El juego parece inspirado principalmente en la película de 1963 "El palacio de los espíritus". ¿Qué os ha llevado a escoger esta historia y no otra? ¿Hay otras películas de Vincent Price o Roger Corman que os gusten?


El palacio de los espíritus es de las más redondas del ciclo de Poe de Corman a nuestro modo de ver, aunque de Poe tenga el nombre, porque la historia está inspirada en Lovecraft. Y es una de las mejores adaptaciones de Lovecraft que se han hecho (lo cual tampoco es decir mucho). Los elementos atractivos son muchos: el brujo ajusticiado que vuelve de entre los muertos en busca de venganza, la perversión mefistofélica para llevarla a término, el pueblo enrarecido, los temores diluidos en el tiempo que acaban siendo simples supersticiones… Pero en realidad las influencias van más allá; fijarse en el trabajo de Corman para la AIP de aquella época (por ejemplo, el juego también tiene elementos de La obsesión o de La máscara de la muerte roja) es tan inevitable como mirar el corpus cinematográfico de monstruos de la Hammer, cositas de Amicus (La calavera del Marqués de Sade), algunas obras de Mario Bava (El cuerpo y el látigo o La máscara del demonio, que tiene no pocas similitudes con nuestra historia) o Reginald LeBorg (El sueño negro o Diario de un loco). Perdón por el "namedropping".


¿Cuál es vuestra relación con Lovecraft? ¿Cuándo lo descubristeis? ¿Tenéis algún relato favorito? ¿Y un Primigenio favorito?


Da igual cuando se descubra a Lovecraft, sus textos siempre son evocadores si te gusta la fantasía y el terror. El caso de Charles Dexter Ward es una innegable influencia y es de los que más nos han calado. El modelo de Pickman también nos dejó posó. Aunque no sea una creación de Lovecraft, diría que Hastur es uno de nuestros favoritos de su panteón. Es imposible resistirse a la figura del Rey de Amarillo, ¡no pocos han sucumbido a su influjo!





¿Hay algún juego lovecraftiano que os guste especialmente? ¿Cuál ha sido vuestra fuente de inspiración principal?


No creemos habernos inspirado en ningún juego concreto, más allá de lo involuntario o lo accidental, pero gustarnos nos gustan unos cuantos, desde el reciente Call of the Sea, del estudio español Out of the Blue, que es una aproximación al horror cósmico desde un punto de vista mucho más cálido, hasta el Lurking Horror de Infocom.


Entre medias, la aventura gráfica (y la conversacional) ha tratado mucho con historias lovecraftianas. Nuestra favorita es, sin duda, Shadow of the Comet, que tiene una historia estupenda y una atmósfera increíble, solamente empañada por el tosco control, pero no tiene mucho que ver con The Season of the Warlock, aunque mecánicamente sea lo más parecido. Los Alone in the Dark originales, que surgieron de la aventura gráfica, no hay ni que mencionarlos. Zoetrope, una desarrolladora turca, tiene los Darkness Within y Conarium, que tienen cosas muy interesantes, pero también otras muy desesperantes (que, por desgracia, prevalecen). Gibbous es la aventura más lovecraftiana de los últimos tiempos, y ha tenido mucho éxito. Y a Daughter of Serpents la mencionamos no porque sea muy allá, sino por la portadaza que tiene.


Y ya si nos salimos del género, nos encanta Eternal Darkness, que se ha convertido en un clásico de culto. También Dark Corners of the Earth, claro. Y, por salirnos un poco de la norma, Frogwares tiene, aparte del reciente The Sinking City, un juego de puzles menos conocido, pero con ideas muy buenas: Magrunner: Dark Pulse.


A la hora de escribir la historia, ¿hay algún tópico o trampa argumental que hayáis tratado de evitar deliberadamente?


No hemos tratado de evitar ningún tópico, más bien lo contrario, hemos buscado y abrazado los lugares comunes de las historias góticas para construir un argumento nuevo, pero familiar para los amantes de ese género. Desde nuestro punto de vista, en cuanto al empleo de tópicos lo principal es la ejecución, cómo y dónde se usen y el efecto que se consiga con ellos; ese es el matiz que lo distinguiría de lo que los americanos llaman “cliché”. Que consigamos emplearlos de forma efectiva tendrá que juzgarlo quien lo juegue. La receta que estamos siguiendo hace uso de ingredientes de sobra conocidos, pero selectos y muy jugosos.


¿Qué podéis contarnos del doblaje? ¿Intentaréis contar con actores conocidos?


En este momento estamos inmersos en el reparto del doblaje en inglés, para el que no podemos contar con nombres conocidos, por motivos evidentes. Puede que más adelante demos el paso con el español; depende de nuestras estrecheces económicas.


¿Qué otros proyectos tenéis después de The Season of the Warlock?


Es pronto aún para hablar de proyectos nuevos. Ideas no nos faltan, pero con acabar esta sin más pena que gloria ya podremos pensar en otras con más y mejor detenimiento.


Ya para terminar: si tuvierais el Necronomicon en vuestras manos y pudierais traer de vuelta a una figura histórica, un escritor o un artista, ¿quién sería?


Obviamente, estaríamos encantados de compartir mesa y mantel con el insigne Vincent Price. Según dicen era un tipo con gran sentido del humor, con inquietudes artísticas y, además, buen paladar, con lo que el banquete estaría asegurado. Quizás después de unos vinos se arrancaba a doblar a Alistair.


¡Muchísimas gracias por vuestro tiempo! Os deseo la mayor de los suertes. ¡Que Shub Niggurath cuide de vuestros proyectos y os acoja en sus cálidos pechos!





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