En primer lugar, MUCHÍSIMAS GRACIAS por esta entrevista, Francesc. Tu espíritu innovador y tu creatividad han sido capitales para el desarrollo del mundo de los juegos en España. Primero lo primero: ¿a qué se dedica hoy Francesc Matas Salla?
Mis labores van desde las íntimas y hogareñas, al análisis y asesoramiento en estrategia cívica, social y política, con los pies en el suelo de la evolución económica.
Mucha tarea hay con las placas tectónicas que han chocado removidas por el inefable, inocente (y sin intencionalidad) virus del Covid-19, cuyas consecuencias representan un salto estelar entre las contradicciones del bien y la salud común y el interés económico descarnado. Sun Tzu, Von Clausewitz, Maquiavelo y Marx se vuelven de una actualidad abrumadora.
Una actividad que me reconcilia con nuestra especie es cada unos cuantos meses entregarme a la montaña en los valles y cumbres pirenaicas, con unos toques de mar menorquín y su precioso "camí de cavalls" trazado por los ingleses.
En fin, resulta un placer dedicar un día semanal a cuidar y aprender de un nieto de casi cuatro años que vive con pasión, razona con evidencias aplastantes, investiga y levanta el vuelo de su imaginación.
Con Joc Play trajiste a España varios títulos de Avalon Hill que se alejaban mucho de lo que se producía aquí en la época. ¿Recuerdas con especial cariño alguno de esos juegos?
Me conquistó con amor a primera vista "Civilization". Los siguientes a seducirme fueron "Maquiavelli" y "Diplomacy". Hizo fortuna en la familia "Rail Baron". Era interesante "Class Strugle", entretenido "Dune". En el enorme catálogo táctico y estratégico de wargames hacían tilín "Napoleon", "Stalingrad", "Blitzkieg". Tenía una atracción oscura "Vietnam" (Victory Games). Impresionaba "The Longest Day".
¿Podrías contarnos alguna anécdota interesante de las JESYR (especialmente las de 1988)? Por cierto, siempre me pareció fascinante que para inscribirse hubiera que contactar... ¡directamente contigo!
¡Una anécdota del siglo pasado! Tengo que retorcer las neuronas para hacerlas aflorar.
Las JESYR, Jornadas de juegos amplias, con espíritu multidisciplinar en los diversos tipos, nacieron con la ambición de generar intercambio entre la afición generadora, era un espacio para el entusiasta friki, pero a la vez con la concepción de fomentar su conocimiento en un público que no conociera el wargame clásico con figuras de plomo, el más reciente, sobre todo después de la 2ª Guerra Mundial (con fichas de cartón y prolijos manuales realizados en base experiencias empíricas y estadísticas), los innovadores juegos de rol, con su profundo sesgo imaginativo y literario, los juegos de rol en vivo, en plan vivencias, con un espacio para los grandes clásicos de estrategia como el Ajedrez y el Go, también los de sesgo más comercial.
"Francesc", es decir yo mismo antes de crear JOC Internacional, estuvo en la génesis de estas Jornadas que permitieron un salto cualitativo a la afición, a sus clubs y a los juegos. Esto se debió al interés que despertó unos concursos de los clubs que "Francesc" ayudaba a realizar y apoyar desde JocPlay.
En uno de estos concursos Pepe Jara y otros de los fundadores del club M&S y Ares me animaron y provocaron a participar en la partida de "Civilization". Hubo un choque intelectual, se juntó la pasión que genera un juego, con las necesidades de estrategia y táctica que removieron mis conocimientos anímicos y profesionales. Las posibilidades didácticas y lúdicas del juego me sedujeron. En aquel momento comprendí el valor que representaba y la convivencia que permitían. Desde entonces destiné un tiempo a fomentar la afición y a estudiar la oportunidad de este nicho de ocio para su impulso profesional desde la vertiente creativa y comercial.
En el año que indicas estábamos inmersos como JOC Internacional en el lanzamiento de "La Llamada de Cthulhu" y la de "Runequest". Complejidades de las licencias, traducción y edición aconsejaron pasar "El Señor de los Anillos" en tercer lugar en la agenda y para el próximo año. Por lo tanto, había sana tensión, nervios, de cuál sería la participación y la acogida de la edición en castellano. Fue un éxito que allanó el camino al conjunto de juegos de rol.
Greg Stafford quedó encantado del tirón de la afición española. El mismo Stafford facilitó la presentación de JOC a los creativos y editores norteamericanos. Después fue Pete Fenlon, ("Rolemaster", "MERP") (actualmente CEO de Mayfair/Catan) quien avaló a JOC y nos hicimos amigos. En su casa en Charlottesville, Virginia, estuve un tiempo aprendiendo inglés. Pete Fenlon y Olivie incluso participaron en Jornadas sucesivas.
Antes de la llegada de "La llamada de Cthulhu" casi nadie conocía a Lovecraft en España. ¿Eres consciente de la labor "evangelizadora" del juego?
Era bien consciente de su potencial lúdico y creativo. Jóvenes y adolescentes se interesaban por la literatura, se lanzaban a crear escenarios, escribían, estrujaban su imaginación en las aventuras, interpretaban los personajes, practicaban metodologías de liderazgo cunado hacían de máster.
Eso favoreció convencer al estamento docente de las cualidades de este tipo de juego, pero también a las mamás de las criaturas de la bondad de los juegos. Que no eran iniciadores de Satanás ni de perversiones funestas, vaya, sino todo lo contrario.
El contacto obedecía a la voluntad de ser asequible y conocer lo que estábamos generando, también a que dedicaba un tiempo profesional a este menester.
Ya que estamos, ¿hay alguna historia o personaje de Lovecraft que te guste especialmente? ¿Cómo pronuncias tú Cthulhu?
El entusiasta y erudito en Lovecraft y Cthulhu era (y es) Jordi Zamarreño. Hay quien pronunciaba “Chulu” o también “Tulú”, pero el connesseur insistía en “C-thul-hu”.
Algunos títulos que leer: La llamada de Cthulhu – Los Mitos de Cthulhu, Azathoth, Historia del Necronomicón.
El sistema de percentiles, por cierto, funciona tan bien que, cinco ediciones y varias décadas después, apenas ha cambiado. ¿A ti te interesaba la parte "mecánica" de los juegos?
En su sentido metodológico, por supuesto. En especial que facilitara la esencia del juego y resultara coherente. Prefiero sencillez y coherencia que las complicaciones farragosas. En general la variedad de dados encandilaba.
¿Recuerdas qué acogida tuvo "Star Wars"? ¿Fue difícil negociar la licencia? ¿Crees que fue una apuesta acertada?
Hubo expectación y buena acogida. La apuesta fue lógica y resultó acertada con el desarrollo de un catálogo que cubriera las distintas temáticas existentes. Daniel Scott Palter y West End Games nos trataron con el máximo interés y hubo complicidad en realizar un trabajo riguroso y de calidad, incluida la promoción del juego. La dificultad de la licencia procedía de que era cara, muy exigente en la calidad y el nivel mínimo de ventas. Quizás el principal obstáculo conceptual fue conseguir la aceptación del “formato JOC” en libro en vez de caja. La licencia incluía los derechos de cada juego, con una doble licencia por el uso de las marcas e imágenes y derechos mil de Lucasfilms. La supervisión de los materiales, hace siglos internet estaba en la cuna, retrasaba y encarecía. Similar pasaba con los derechos de “Tolkien” en El Señor de los Anillos.
En las Convenciones se volvía todo muy divertido, una vez superadas las negociaciones y acuerdos empresariales. En Norfolk la guinda era un paseo en lancha para visitar los grandes cruceros e inmensos portaviones de la USA Army. Impresionante.
Del mismo modo, te tengo que preguntar por "Pendragon". Un juego fantástico en todos los sentidos que ha tenido reedición hace poco. ¿Llegaste a jugar o ver a otros jugar? ¿No considerabas un poco arriesgado apostar por un juego artúrico en la España de los 90?
Siempre me han gustado las leyendas artúricas. Soñaba en ellas de adolescente. Fue un placer publicar Pendragon, por Greg Stafford y por mis ecos de sueños. Lo he visto jugar, claro. Todos los juegos necesitaban asesoramiento de los creativos, los traductores, la presión de la afición y un mínimo de una partida en la que me fijaba cómo funcionaba o en la que participaba en tanto que jugador "privilegiado". Excalibur, Arturo y Merlín son clásicos que entusiasman a las distintas generaciones. Como también lo hace Guillermo Tell.
El desinterés de Dalmau por "Dungeons & Dragons" hizo que Joc dominara el panorama de rol ibérico durante sus buenos diez años. ¿Eras en aquel momento consciente de la influencia que tuviste sobre toda una generación?
Fuimos conscientes un poco después, una vez publicado ‘El Señor de los Anillos’, en concreto cuando se dio el salto de media docena de clubs a la cincuentena y primera centena de clubs de rol. La influencia la captábamos en la afición, en el sector profesional de la distribución y las tiendas, en el estamento educativos y en las mismas madres de los chicos y chicas. También en el respeto que merecíamos entre los creativos de los juegos y editores de otros países.
Por eso, Montserrat Vilà (directora financiera) y yo mismo, hicimos la atrevida apuesta de dedicar la mayoría de los beneficios a fomentar la afición, como una forma de sostener buenos juegos y la creatividad colectiva de jóvenes y adolescentes.
Antes de lanzar al mercado "El señor de los Anillos", ¿eras fan de Tolkien? ¿Qué opinas de las películas de Peter Jackson? ¿Y de la serie que está preparando Amazon?
Antes de estos juegos era fan de la física, la filosofía, la historia, la naturaleza y el deporte, natación y montaña. Me gustaba el ajedrez. Me interesaban las ciencias sociales y políticas, estudié economía y me apasioné por la estrategia en sus distintas aplicaciones. De la literatura en que me sumergía poca fantasía y ciencia ficción hubo después de la adolescencia. Tampoco en las películas. Tuve que reciclarme profusamente para estar a la altura de los juegos. Entonces conocí a Tolkien y a muchos otros. Empollé el máximo que me fue posible de lo relacionado con ellos. incluidas las películas de James Bond. Además de los traductores, que eran como una guardia de corps asesora de las ediciones, un mentor en estas temáticas fue Alejo Cuervo de Gigamesh.
Piensa que a pesar de las cábalas que circulaban entre la afición, la verdadera criba de propuestas de los juegos la hacíamos con y desde el equipo de traductores. Era algo natural y cotidiano. Esos traductores, y alguna traductora, fueron parte del alma de JOC, como el equipo de la revista Líder. En las Jornadas de Juegos, en especial en las JESYR y JOC, combinábamos comidas excelentes, en reservados queridos de cocineros y cocineras amigas, con las beneficiosas y tormentosas ideas de nuevos juegos.
Las películas me gustaron, aunque conozco críticas de tolkinianos. Soy analfabeto en series y en todo lo televisivo. Todo lo que hago pasa por el ordenador, la tableta, el móvil y el papel.
Lo cierto es que siempre he sido muy crítico con el juego de rol de "El señor de los Anillos". Soy consciente de que fue la joya de la corona de la empresa durante muchos años y que inició a mucha gente en el hobby pero, sencillamente, me parece muy poco fiel al material que adapta. ¿Tienes alguna opinión al respecto?
Hay opiniones muy distintas. Las respeto todas. El juego es una recreación de la obra de Tolkien. La polémica es obligada. Mi acercamiento era que fuera asequible y divertido. Para cientos de miles de la afición jugadora lo fue, tanto por los clubs como por el nivel de ventas. Cuando hablaba con Pete Fenlon y los creativos, siempre les pedía sencillez y facilidad de juego (dentro de una coherencia con la obra). Entonces me enmendaban la plana con Rolemaster… incluso un plantel selecto de la afición me recriminaba que el juego era facilísimo… ¡los frikis son terribles!
Sin embargo, un producto de la época al que tengo mucho cariño es la maravillosa caja de inicio de la versión básica de "El señor de los Anillos". ¿Recuerdas si tuvo buena recepción?
La versión básica era un encanto. Pusimos mucha ilusión en ella. Fue bien en su inicio, pero resultó un nivel aun difícil para una comercialización estándar de juego para todo el mundo.
No sé si te queda algo por decir de "Aquelarre" que no hayas dicho ya mil veces en otras entrevistas pero, considerando la importancia capital del juego a nivel, no ya nacional, sino europeo, tengo que preguntarte, ¿conoces personalmente a Satán?
¡Conozco al Satam corpóreo! Ricard se permitía sus picardías. Y sabía que tenía completa patente de corso por parte del editor. Me ha gustado que el juego y su padre-madre hayan crecido independizados del editor inicial.
Aquelarre tenía que ser iconoclasta con nuestra cultura greco-romana-cristiana del silogismo aristotélico, de los círculos celestiales-infernales de la Divina Comedia y del idealismo cartesiano de descartes. Su mal habrá hecho, eso espero. Todo sea por entreabrir las mentes a captar las contradicciones y harmonía de la naturaleza y la dialéctica.
¿Como conociste a Ricard Ibañez? ¿Seguís teniendo contacto?
Le conocí de la afición, como a casi todo el mundo entonces. Más en concreto cuando ganó un concurso de hacer un juego cuyo premio era que JOC lo editaría. Así nació Aquelarre. Habría que recuperar las bases del concurso, sería aleccionador de la línea JOC. Me llegan noticias de Ricard desde el "féisboc". Lo vi hace un tiempo en una cena de glorias del siglo pasado. ¡Ja, ja, ja!
Una cosa que me fascina es que, cuando terminaste tu periplo en el mundo de los juegos, te metiste a resolver poco menos que conflictos internacionales. Yo a esto lo llamo "usar el poder del rol para salvar el mundo". ¿Podrías hablarnos un poco del tema?
Me he dedicado a estrategia cívica, social y política. Durante unos años a cuestiones de paz y asesorar en resolución de conflictos de diverso tipo y situaciones.
Es cómo un juego pero en verdad, en la vida real, más intenso y, por supuesto, difícil, también más emocionante. Mucha tensión y adrenalina, vaya. A la vez resulta gratificante cuando sale bien. En todas las situaciones, incluso las más frustrantes, se aprende mucho. Las consecuencias no las puedes enmendar empezando otra partida o creando un nuevo personaje. El mundo ha de aprender a salvarse, sí. La pandemia nos lo ilustra de otra manera. Los roles entre las especies y la naturaleza hay que respetarlos y cuidarlos.
Existe un mito muy extendido entre la "vieja guardia" del rol que culpa a las Magic del fin de la era dorada del hobby. Sin embargo, recuerdo que dijiste en una charla que, en tu opinión, las Magic habían logrado "salvar" el rol por dos o tres años. ¿Qué crees entonces que ocurrió? ¿A qué Primigenio infame echarías tú la culpa del fin de Joc?
Los mitos demasiadas veces son rumorología amplificada, inocente o interesada. La afición rolera observa consecuencia y lanza conclusiones parciales, puede acertar o equivocarse, pero no lo hace con conocimiento de causa suficiente.
Son opiniones ocurrentes, hipótesis con conclusiones, tesis, erróneas. Las cartas, las de Magic en primer lugar, incluso hasta hoy en día, fueron un fenómeno que generó incluso una industria. La cadena de creación y producción fue magnífica. Generó un nuevo sector de juego con las cartas mágicas, Magic. El rol había entrado en su curva de madurez, en este sentido se estancó. El rol primero y las "cartas-de-rol" después se complementaron con los videojuegos, las consolas, la primera y segunda generación de juegos de estrategia de ordenador. Cuando el ordenador popularizó los juegos online entre varios jugadores, cientos y miles después, el juego de rol tuvo que cederlo la primacía, también las cartas. Con la excepción de la pionera Magic. Las empresas de juegos de rol y cartas vieron como su ciclo vital cambiaba. La mayoría perecieron por ola contracción de su difusión y ventas. Al cabo de unos cuantos años revivió un segmento de juego alimentado especialmente por el entusiasmo de la afición, a unos niveles muy distintos de los años 80 y 90.
Más que un Primigenio infame fue pura selección natural. A JOC la sostuvo en sus últimos años el juego de rol de El Señor de los Anillos, pero sobre todo el juego de cartas. En dos años consecutivos la contracción del mercado engulló a JOC.
Echando la vista atrás, ¿de qué producto de Joc te sientes más orgulloso?
Soy más bien de perforar con la vista y las neuronas hacia adelante.
Desde esta tensión existencial, si dejamos aparte el aspecto netamente comercial, el "Civilización", con un tablero de juego adaptado realmente a la península ibérica. Pusimos ilusión en el juego en caja básica de cartas sobre la Tierra Media, aunque resultó demasiado difícil para que consiguiera el salto a juego en la cesta de Navidad y Reyes.
Aquelarre y los juegos autóctonos tienen su sitio en nuestro corazoncito. Las versiones en catalán, para revertir en el terruño.
En el aspecto de "márquetin" fue espectacular el lanzamiento del juego de cartas de El Señor de los Anillos. Sólo en USA consiguieron ganarnos. Que se lo digan a toda la gente joven que se dedicó a preparar y organizar las presentaciones. Más de 50 tiendas y centros mostraron y enseñaron a jugar las primeras partidas un mismo día 13.
Antes de la pandemia, era un consenso que toda Europa (y concretamente España) estaba viviendo una edad dorada de los juegos de tablero. Y no solo eso: la última edición de "Dungeons & Dragons" ha vendido más que todas las ediciones anteriores... ¡juntas! ¿Estás siguiendo de cerca este renacimiento? ¿Crees que el mundo post-covid va a ser bueno o malo para el hobby?
Todo cambiará sustancialmente en el post-covid. Las consecuencias vivenciales y económicas son devastadoras. No conozco la evolución que describes, algunos retazos me hacen ilusión de que el sector subsista. Y si va bien, mucho mejor. Es probable que este tipo de juegos ayuden a rehacer relaciones colectivas. Si lo consiguen les irá bien.
Para terminar, ¿hay algo más que te gustaría decir? ¿Quizás un consejo a los "emprendedores" de hoy?
Que quieran asaltar los cielos. Que lo hagan con rigor e ilusión. Que aprendan y se diviertan.
De nuevo, muchísimas gracias por todo. Te mando un abrazo sanitariamente correcto desde la hoy lejana Madrid. ¡Espero que no hayas dejado de lanzar dados raros!
¡Tengo dados en sitios inauditos!
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